DBMM - eine Einleitung

Unterforum für die DBMM-Community
Antworten
Benutzeravatar
additz
Vereinsmitglied
Beiträge: 746
Registriert: So 29. Apr 2018, 20:50
Spielsysteme: DBMM, Honours of War, Battlegroup
Wohnort: Darmstadt

DBMM - eine Einleitung

Beitrag von additz » Mi 10. Okt 2018, 10:51

Hallo zusammen,

ich stelle hier mal 3 Kapitel aus den DBMM-Regeln (Version 2.1)ein, um eine erste Orientierung zu geben:

- Vorwort
- Designphilosophie
- Vorwort zur deutschen Übersetzung

Ach ja - es gibt eine deutsche Übersetzung (derzeit mit Stand Version 2.0 - Version 2.1. ist in Arbeit)

Vorwort
DBMM ist eine radikale [Weiter]entwicklung von DBM, welches das bei weitem beliebteste Regelwerk für die Antike auf der Welt gewesen ist, außer seinem einfacheren Vorgänger DBA (das immer noch seine Popularität bewahrt und stufenweise bis zur aktuellen Version DBA 3.0 verbessert wurde). Der größte und wichtigste Unterschied ist, dass nun die Truppenführung realistischer und insbesondere der Plan des C-in-C mit mehr Gewicht simuliert werden. Dies hat seinen Titel angeregt, der so viel heißt wie: „Über die Kriege der Heermeister“

Nach meiner fundierten Meinung, die sich aus einer 40-jährigen Erfahrung in dieser Kunst ableitet, sollte ein gutes Regelwerk für antike Schlachten eine genaue Simulation antiken Kriegswesens und ein unterhaltsames Spiel bieten.

Wesentlich ist:
1. Die Spieler sollten die Fähigkeiten eines wahrhaftigen Generals demonstrieren müssen, nicht die eines Buchhalters.
2. Eine Partie sollte den Spielern und Zuschauern den Eindruck einer realen Schlacht vermitteln und niemals langweilig sein.

Spieler berichten, dass DBMM in der Tat beides bietet: historische Authentizität und aufregende Spiele (für Spieler wie auch Zaungäste). Wie DBM [auch schon] ist es auch visuell wirklichkeitsnah. Ein Spiel sieht wie eine tatsächliche Schlacht aus, anstatt adretter Rechtecke wie Diagramme in einem Buch und Bewegungen so schnell wie die eines Gletschers. Das Schlachtfeld ist nicht mit Papp- oder Plastikmarkern gepflastert und es werden ausschließlich normale sechsseitige Würfel benutzt. Ein ständiges Nachschlagen im Regelbuch ist nicht notwendig. Die Regeln mögen kompliziert erscheinen aber die Komplexität ist auf das unvermeidliche Minimum beschränkt, welches man für ein Regelwerk benötigt, dass mehr als 45 Jahrhunderte und die ganze Welt abdeckt (Diese lange Zeitpanne ist notwendig, damit die oft spärlichen Quellen einzelner Kriege genutzt werden können, um sich gegenseitig abzustützen) Beginnt man Partien zu spielen, werden die Einzelheiten schnell Sinn machen. Die kleineren Varianten DBMM 100 und 200 sind ideal, um schnell Erfahrungen zu sammeln.

Das Regelbuch wird durch vier Bücher ergänzt, die 305 Armeen umfassen. Sie geben den gegenwärtigen Forschungsstand einiger sehr belesener Leute wider. Indes wurden hier zwei gegnerische Armeelisten von jedem Armeelistenbuch als Einstiegshilfe für neue Spieler aufgenommen, damit diese ohne weitere Ausgaben [ein Spiel] beginnen können.

Während die meisten Spieler antiker Kriegsspiele mit Aufbau und Methoden der DBX-Regeln vertraut sein dürften, mag das bei neuen Spielern nicht so sein. Sie werden am Inhaltsverzeichnis erkennen, dass die Regeln in Kapitel aufgeteilt sind und innerhalb dieser Konzepte in der Reihenfolge ihrer Anwendung angeordnet sind. Es wird immer nur ein Kapitel zu einem bestimmten Zeitpunkt benötigt, so dass zum Beispiel nur noch das Kapitel „Führen der Schlacht“ benötigt wird, nachdem das „Aufstellen zur Schlacht“ abgeschlossen ist. Sie sollten damit beginnen, das Kapitel „Design Philosophie“ aufmerksam zu lesen.

Ehemalige DBM Spieler werden bemerken, dass das neue DBMM Kommandosystem sich dadurch von DBM unterscheidet, dass reguläre C-in-C‘s einen Plan haben müssen. Es erlaubt außerdem die Nutzung von Strategemen aus den Sammlungen antiker Autoren. Diese zielen in einer Weise auf die außergewöhnlichen Befehlshaber der Antike ab, die nur von Spielern mit einem guten Sinn für den richtigen Augenblick angemessen verwertet werden können. Die Geländeauswahl erzeugt nun mehr Vielfalt und weniger Vorhersehbarkeit. Der Truppenaufmarsch [die Aufstellung] ist schneller, weniger musterhaft und die „Rand der Welt“ - Effekte sind reduziert worden. Der Kampf legt mehr Gewicht auf das Ergreifen der taktischen Initiative und weniger auf das Arrangieren örtlicher Situationen, die einen Vorteil versprechen. Es sei gewarnt, dass einige Änderungen der DBM-Taktiken notwendig sind, im Speziellen eine tiefere Aufstellung und eine größere Aggressivität. Kavallerie-Aktionen auf den Flügeln wurden beschleunigt, so dass ein Flügelkommando rechtzeitig eine Entscheidung herbeiführen kann, um noch im Zentrum eingreifen zu können. Umgekehrt ist es nun auch für erfolgreiche Infanterie möglich, das Zentrum zu durchbrechen anstatt auf jemanden vergeblich einzuschlagen. Die Fähigkeit von Plänklern, einen Vormarsch kampflos aufzuhalten, ist beseitigt worden. Eine [nun] eingeschränkte Rückenunterstützung gibt jedoch Kavallerie, die Wurfgeschosse nutzt und Plänklern eine kleine Chance, gelegentlich ein Element schwerer Infanterie zu vernichten, die vorher nicht gegeben war. Der die Kampfmoral steigernde Wert großer Mengen minderwertiger, hinter der Front [platzierter] Truppen wurde in hohem Maße reduziert. Das Mikromanagement ist reduziert worden und unrealistische geometrische Einschränkungen, die Truppen daran hindern, dass zu tun, was sie in einer tatsächlichen Schlacht tun würden sind beseitigt worden – manchmal sehr zum Verdruss der Spieler, die dies ausgenutzt hatten. Ein überarbeitetes Spielergebnis-System trägt knappen Niederlagen Rechnung wie auch einer feineren Abstufung in Wettbewerben.

Es gibt einige ungewohnte Regel-Mechanismen, die besser als unter DBM funktionieren sobald man sich an sie gewöhnt hat. Viele der zusätzlichen Seiten und des Platzes wurden genutzt, um existierende Konzepte aufzuteilen und besser zu erklären, zur Schriftvergrößerung und um eine große Anzahl erklärender Diagramme aufnehmen zu können.
Einzigartig für ein Regelwerk für Kriegsspiele, wurde [DBMM] mittels einer offenen Internetdiskussion und von einer Testgruppe entwickelt, die zum Zeitpunkt der Veröffentlichung 41.782 Beiträge verfasst hatten. DBMM ist [damit] das gründlichste jemals getestete Regelwerk. Acht Jahre später wird DBMM in einer stetig steigenden Anzahl von Turnieren auf der ganzen Welt gespielt. Es wurde in etlichen der Mehrpersonenspiele genutzt, die große historische Schlachten nachspielen und die jährlich von der „Society of Ancients“ organisiert werden. DBMM wurde in mehrere Sprachen übersetzt und überdauerte vermeintliche Konkurrenten. Die Internet-[Test-]Gruppe bringt weiterhin Berichte und Kommentare ein, die Beachtung finden. Diese Version 2.1 macht einige substantielle Änderungen, enthält eine ausgefeiltere Wortwahl, um einige Definitionen zu verfeinern und Deuteleien zu eliminieren. Sie erweitert die historische Periode bis 1525.

Designphilosophie
Das Befehlssystem ist einfach und willkürlich [gestaltet], aber wirklichkeitsnäher als nicht mehr zeitgemäße Systeme, die geschriebene Befehle, deren Übermittlung durch Melder und die Deutung durch die Empfänger beinhalten und die von der Kriegsgeschichte dieser Periode nicht begründet werden kann. Stattdessen unterstellt [das Befehlssystem], dass ein regulärer C-in-C einem anfänglichen Plan folgend, jedem seiner Generäle Aufgaben zuweist, die diese mit ihren Kommandos umzusetzen versuchen, sofern er nicht durch Änderung seiner anfänglichen Befehle Verwirrung riskiert oder er diese vorübergehend außer Kraft setzt, weil er in unmittelbarer Nähe ist. [Das Befehlssystem] simuliert auch die seltenen historischen Befehlshaber mit unberechenbarer Brillanz oder mit außergewöhnlicher Inkompetenz. Es erlaubt eine Auswahl durchtriebener Tricks, die in den Büchern antiker Autoren mit gesammelten Strategems enthalten sind. Es ersetzt das „Feuerwerk“ individueller Einheiten aus altmodischen Regelwerken durch sichtbare Schlachtlinien.

Obwohl einige Generäle, jeder mit seinem eigenen Kommando [die Armee] kontrollieren, finden die Bewegungen und Kämpfe pro Element statt, von denen jedes aus einigen Figuren besteht, die auf eine rechteckige Grundlage geklebt sind. Ein Element stellt keine Einheit dar, (weil sie in unterschiedlichen Größen existierten), sondern die kleinste Untereinheit oder Truppe, die in einer lauten Umgebung noch per Zuruf (hauptsächlich) befehligt werden kann. Trotzdem sie Teil eines Kommandos sind, können sie unabhängig oder als Teil einer Untergruppe dieses Kommandos manövrieren. Dennoch können Einheiten im Spiel existieren, indem mehrere reguläre Elemente, gleiche Bekleidung oder Schildembleme haben und eines von ihnen eine Standarte und einen Offizier trägt. Sie haben jedoch keine andere Funktion als eine geeignete Gruppe von Elementen. Elemente kämpfen immer individuell, werden aber von ihren Nachbarn unterstützt.

Truppen sind in erster Linie nach ihrer Kampfweise eingeteilt und nicht nach ihren Waffen und Rüstungen. Die weitere Unterteilung innerhalb eines jeden Typs spiegelt erkennbare Wirkungsgrade statt Ansehen und Titel wider. Das Hauptanliegen [hierbei] war, die Beziehungen zwischen den sich historisch gegenüberstehenden Typen wider zu spiegeln und nicht unangemessen über die jeweilige Leistungsfähigkeit anachronistischer Gegner zu grübeln. Das neue System der Kampfmoral-Äquivalente berücksichtigt, dass Massen von Truppen geringer Qualität im Rücken der Armee nicht die Kampfmoral guter Truppen, die im Kampf stehen verstärkt aber eine Reserve von Truppen mit Spitzenqualität schon.

Echte Schlachten wurden in [unregelmäßigen] Phasen [geschlagen], bei denen auf die Initiative einer jeden Seite, die Reaktionen und Initiativen der Gegenseite folgten. Dies wird durch das Aufteilen des Spieles in sich abwechselnde Züge simuliert. Dies erlaubt die Unterscheidung zwischen dem eigenen Zug eines Elementes, in dem es in den Kampf bewegt und durch seinen Schwung die Chancen erhöht, sofort durch [ein gegnerisches Element] durchzubrechen und dem gegnerischen Zug, in dem Rückenunterstützung ihre Widerstandsfähigkeit erhöhen kann. Es wird angenommen dass Truppen, die in einem gegnerischen Zug kontaktiert wurden, einen Gegenangriff eingeleitet haben. Ob sie dies rechtzeitig getan haben, muss das Kampfergebnis zeigen. Taktische Bewegungen sind die zusammengefassten Bewegungen der etwa 10 Minuten, die durch einen Spielzug dargestellt werden. Sie können unterbrochen gewesen sein, mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten durchgeführt oder sogar in unterschiedlichen Richtungen ausgeführt worden sein. Im Gegensatz zu Märschen basieren sie nicht auf [einem Mechanismus] „Zeit multipliziert mit einer bestimmten Geschwindigkeit“, sondern auf typischen Bewegungen in echten Schlachten.

Die traditionelle Trennung von Schießen und Handgemenge hat im antiken Kriegswesen keinen Platz, in dem einzelne [Kämpfer] eines Elementes entweder [Wurfwaffen] schleudern oder [im Handgemenge] kämpfen, während Kampfgefährten in ihrem Rücken über sie hinweg schießen. Der Kampf ist stattdessen entweder ein Fern- oder ein Nahkampf. Fernkampf kann nur von Truppen eingeleitet werden, die historisch in Massen und auf große Entfernung geschossen haben. Nahkampf findet statt, wenn die Basen sich gegenüberstehender Elemente in Kontakt sind. Das bedeutet nicht notwendigerweise, dass sie auf Armeslänge kämpfen. Obwohl sie es durchaus könnten, kämpfen sie in der Entfernung die der beherrschende Truppentyp [des Elementes] bevorzugt. Die vier Reihen Männer, die ein Element darstellt, belegen nur 4 der 30 Schritte der Elementtiefe, und die vordersten Männer eines gegenüberstehenden Elementes Plänkler können 30 Schritte von der Vorderkante [des Elementes] entfernt sein. Es gibt viel Platz für einen Beschuss jenseits der Reichweite eines Speeres.

Plänkler kämpften mit Wurfgeschossen aber in einer sich lose bewegenden „Wolke“ in der Individuen vorgehen, um auf kurze Distanz zu werfen, Geschossen ausweichen und sich zurückziehen, um sich auszuruhen oder [ihren Geschossvorrat] wieder aufzufüllen. Die Wirkung auf in geschlossener Formation auftretende Truppen waren nicht [die zugefügten] Verluste durch konzentrierte Salven sondern die beharrliche Belästigung, die die Moral der Opfer herunterzog.
In der Vergangenheit wurde den Höchstreichweiten mehr Beachtung geschenkt als den normalen Reichweiten. Ein berittener Bogenschütze konnte auf eine Formation Speerträger bereits auf 200 Schritte schießen, aber das hätte er nicht getan, weil die Ergebnisse nicht den Verbrauch an Pfeilen gerechtfertigt hätten. Er kam auf 30 Schritte oder weniger heran, wo er immer noch sicher war aber seine Treffsicherheit und Durchschlagskraft am größten waren.

Der Kampf wird nicht mittels erlittener und verursachter Verluste bewertet. Ein echter Befehlshaber hätte dies bis zum Ende der Schlacht nicht gewusst. Aber er konnte stattdessen sehen, ob eine Formation den Gegner zurückdrängte, Boden preisgab oder aufgelöst und voller Angst nach hinten auseinander jagte. Das sind die Informationen, die die Regeln zur Verfügung stellen. Die örtlich vorkommenden Auswirkungen von Erschöpfung und Kampfmoral werden in den Kampfergebnissen und deren Auswirkungen auf Elemente hinter und neben [den kämpfenden Elementen] berücksichtigt. Die Ordnung wird umso geringer je weiter die Schlacht fortschreitet, wenn nicht Anstrengungen unternommen werden, diese zu erhalten.

Man mag Dinge in diesen Regeln finden, die nicht mit der allgemeinen öffentlichen Meinung harmonieren. Als man antike Kriegsspiele in den 60ern [zu spielen] begann, wussten wir alle eine Menge Dinge bis sie sich als falsch herausstellten. Viele davon werden nach wie vor in den mehr oberflächlichen Geschichtsbüchern wiederholt und [auch] Akademiker sind [dagegen] nicht immun. Im Zweifel sollte man den zeitgenössischen antiken Autoren (deren Werke größtenteils nun auf Englisch verfügbar sind) den Vorzug vor den Theoretikern geben und die Übersetzungen der Schlüsselbegriffe überprüfen.

Vorwort zur deutschen Ausgabe
DBMM ist ein Regelwerk, welches wie kein anderes für realitätsnahe Simulationen antiker Schlachten steht. Manche Regeln mögen seltsam anmuten und unnötig kompliziert scheinen. Sie produzieren aber nachvollziehbare und plausible Ergebnisse unter den Prämissen dieses Spieles. Diese sind sowohl im Vorwort, im Kapitel 1.1 wie auch im Kapitel 2, „Designphilosophie“ ausführlich erläutert. Aus diesem Grund – und aus dem Wissen heraus – dass Vorwörter immer wieder gerne übersprungen werden, seien die beiden Kapitel jedem Leser dringend ans Herz gelegt.

Es ist das Anliegen dieser Übersetzung, diese fabelhaften Regeln einem möglichst breiten Spielerkreis zugänglich zu machen. Denn es zeigt sich immer wieder, dass es viele Interessenten an historischen Tabletop-Spielen gibt, für die die englische Sprache eine zu hohe Eintrittsbarriere darstellt. Zumindest diese Hürde kann mit dieser Übersetzung aus der „Bahn“ genommen werden. Es lassen sich damit hoffentlich jene motivieren, die bislang vor dem Originaltext zurück geschreckt sind.

Die deutsche Ausgabe enthält dieselben Kapitel wie das Original. Die einzelnen Kapitel sind jedoch zusätzlich in weitere Unterkapitel aufgeteilt, um mehr Übersicht zu schaffen und um damit auch gesuchte Regelpassagen schneller finden zu können. Am Ende ist ein Glossar eingefügt, welches für das Spiel wichtige Begriffe enthält. Außerdem ist hinter jedem Begriff die Nummer des Kapitels aufgeführt, in dem der Begriff erläutert wird.

In einigen Ausnahmefällen sind Begriffe überhaupt nicht übersetzt. So sind beispielsweise alle Abkürzungen der Truppenbezeichnungen unverändert vom englischen Original aus Gründen der Durchgängigkeit übernommen worden. Sie werden in den Armeelisten benutzt und spätestens beim Lesen dieser müsste der Leser ansonsten wieder umdenken.
Gegebenenfalls wurden Sätze des Originaltextes zur besseren Lesbarkeit in mehrere Sätze aufgeteilt, in Listen dargestellt oder in Tabellen gegliedert. Ergänzungen wurden nur eingefügt, wenn es einem besseren Verständnis dient. Diese sind in [eckige Klammern] gesetzt. Innerhalb der Kapitel sind Sätze gegebenenfalls verschoben, wenn dies der Übersichtlichkeit dient.

Insgesamt ist etwas freier übersetzt als in der Übersetzung der Version 1 damit sich der Text „runder“ liest. Ein paar Begriffe wurden präzisiert und weitere Tabellen eingefügt, wo es sinnvoll erschien. Einige in der deutschen DBX-Szene gebräuchliche Formulierungen und Begriffe werden eingeführt und erläutert.

Zum bisherigen Inhaltsverzeichnis kommt nun auch ein Verzeichnis aller 34 Tabellen hinzu. Das Glossar wurde erweitert, und es ist nun auch in Englisch-Deutsch vorhanden. Illustrationen lockern den Text etwas auf und weitere Beispiele, die in den Originalregeln nicht enthalten sind, sollen das Regelverständnis fördern.

Die Kommentare des informellen internationalen DBMM-Komitees in der Version 6.0.6 vom 14.01.2012 sind in diese Übersetzung eingeflossen, sofern sie nicht nur Passagen zusammenfassen, die in den Regeln verteilt sind –. Sie stellen keine offizielle Regel(erweiterung) dar, sondern sie sind Interpretationen der Regeln, die Neulingen und Turnierteilnehmern den Einstieg und den Wettbewerb erleichtern sollen. Im Text sind sie (in Klammern und kursiv) dargestellt. Sie sind auf der DBMM-Homepage http://www.dbmm.org.uk/ zu finden.

In Zweifelsfällen wie eine Regel zu verstehen ist, ist immer der Text des englischen Originals maßgebend.
Diese Übersetzung wird nur an Empfänger abgegeben, die glaubhaft versichern oder nachweisen, dass sie im Besitz der Originalregeln sind, um die Rechte des Urhebers nicht zu verletzen.
Sapere aude - :lesen - Wer nichts weiß, muss alles glauben! - Prüfe alles, glaube wenig, denke selbst!

Antworten