Tipps für DBMM Anfänger

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foxgom
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Tipps für DBMM Anfänger

Beitrag von foxgom » Mi 9. Sep 2020, 09:16

DBMM-Tips für Anfänger
Neil Fox 2020


Die Regel sind chronologisch angelegt.
Wenn man ein Regel sucht, erstmal überlege, wann kommt das Thema vor, dann suchen.

Armee zusammenstellen:
Ich mag eine einfache Armee mit wenigen Truppentypen.
Eine solche Armee zwingt Dich, auf die Stärken und Schwächen der Armee zu achten.
Das Gegenteil sind die „Schweizer Taschenmesse“ Armeen mit ein bisschen von allem.
Am besten noch regulär und mit vier Generälen.
Man muss fast keinen Plan haben: einfach aufstellen und umsortieren, bis es passt.
Hier muss man drauf achten, dass man die verschiedene Truppe an die idealen Stellen (Gelände/Gegner) eingesetzt werden.
Um zu lernen, finde ich die einfachen Armeen besser.


Wer eine irreguläre Armee hat, muß sich entlang die ganze Front
einsetzen. Sonst ist der reguläre Gegner im Vorteil. Er kann seine PIPs
auf eine Flanke konzentrieren. Wenn er aber überall angegriffen wird,
braucht er überall PIPs, um sich zu verteidigen. Sein regulärer Vorteil
ist weg.
Deshalb ist es ratsam, irreguläre Kommandos etwa gleich groß zu machen,
damit sie alle angreifen können. (Was nützt mir 6 PIPs für ein kleines
Kommando, wenn ich Angst habe, 2 Elemente zu verlieren?). Eine kleine
irreguläre Hinterhalt bzw. Flankenmarsch könnte aber doch was bringen.
Reguläre Armee können dagegen z.B. 2 große Kommandos und 1 kleines
Kommando haben. Das Kleine darf aber nicht ins Hauptkampf verwickelt werden.
Seine Funktion ist es, eine dritte Würfel zu bekommen und nicht kaputt
zu gehen.
Auch die Kommandostruktur soll einfach sein. Am besten können sich alle
Elemente eines Kommandos sich gleich schnell bewegen, ohne zusätzliche
Punkte ausgeben zu müssen. Berittene und Fußtruppen sollen deswegen im
getrennte Kommandos sein. Beispiel: bewegt man ein Kommando aus
Reiterei und Speere über 480 Schritte, braucht man folgende PIPs:
nur Speere: 3 PIPs
nur Reiterei: 2 PIPs
Speere & Reiterei getrennt: 5 PIPs
Speere & Reiterei gemeinsam: 6 PIPs
Baut man kompliziert auf, darf man sich nicht beschweren, wenn die PIPs
ausgehen.

Der CinC kann sein Chef-Pip für irregulären bzw. für regulären Truppen nutzen.
Ein regulären Sub-General kann dagegen seinen Chef-Pip nur für regulären Truppen nutzen.
d.h. der Chef bekommt die irregulären Truppen während der reguläre SG eine kleine reguläre Reserve befehligt.
Der SG bekommt der geringste Würfel, kann die Reserve trotzdem zweimal ziehen pro Runde.

Strategeme sind nützlich und auch spaßig, sind aber kein Muss.

Jahreszeit:
Die Jahreszeit bestimmt das Wetter.
• Wind stört Beschuss, bis auf Shot (kurze Reichweite)
• Regen stört Schießpulverwaffen.
• Schlamm stört schwer gerüstete Truppen.
Es ist nicht notwendig, die Regeln zur Hand zu haben, um zu entscheiden, welche Jahreszeit günstiger ist.
Einfach überlegen, welche Jahreszeit ist regnerisch und windig und welche Armee hat mehr Truppen, die dadurch gestört werden könnten?
Als Europäer hat man vielleicht weniger Erfahrung mit der Wüste aber es sollte jedem klar sein, dass es im Winter kühler ist.

Gelände legen:

Gelände legen ist ein wichtiger Baustein zum Sieg.
Die Reihenfolge des Legens ist kritisch. Wenn man ein sehr großes Gelände wählt, das aber erst zu Schluss kommt, muss man sich nicht wundern, wenn kein Platz mehr vorhanden ist. Das Gelände, das zuerst gelegt wird, ist eher am Tischrand. Ganz grob heiß das: große Sumpf am Tischrand, kleines Gestrüpp in der Tischmitte.
Gut überlegen, was muss ich legen, um mein Wunschgelände in die Tischmitte zu bekommen?
In der Regel will man das selbst ausgesuchte Gelände bei sich haben, aber es kann auch hilfreich sein, wenn man „störendes“ Gelände bei Gegner legt.

Aufstellung.

Ungestüme Truppen so aufstellen, dass sie nur geradeaus in den Kampf ziehen können.
Sie sollen nicht vor ungünstigem Gelände stehen.

Man muss wissen, was die optimale Breite für die Armee ist. Es gibt nur wenige Armeen, die sich in der Steppe wohl fühlen. Die meisten brauchen geschützte Flanken.
Einreihig zu kämpfen ist übermutig, wenn man nicht eindeutig überlegen ist. Ein kleines Loch in der Linie führt bald zu Chaos und das Ergebnis wird unsicherer.
So was wie
„ich will an der 80cm Lücke zwischen den Wald und den steilen Hügel kämpfen.
Die erste Reihe besteht aus Bd, die zweite aus Bd und Ps.“

Man kann die Kommandos völlig getrennt voneinander aufstellen und kämpfen lassen. Das kann gut gehen aber in der Regel sollen die Kommandos sich gegenseitig unterstutzen können und es ist ratsam, sie beieinander zu halten.

Ein Flankenmarsch ist immer riskant.- 10% Chance in 8 Runden nicht
anzukommen.. Nach 8 Runde ist das Spiel oft schon recht fortgeschritten.
Man kann es schon riskieren, darf aber nicht schimpfen, wenn es zu spät oder gar nie ankommt.


Pip Verteilung
Die Pip Verteilung ist wahrscheinlich die wichtigste Entscheidung (!) und wird oft unterschätzt.
Es ist auch das beste Maß dafür, ob man einen Plan hat!
Alle erlaubten Varianten können sinnvoll sein: mitteln, hoch-mittel-niedrig, mittelhoch-mittelhoch-niedrig usw.
Zu diesem Zeitpunkt muss man schon eine Wunschvorstellung haben, wie die Schlacht laufen soll und es sollte klar sein, welches Kommando mehr Pips braucht.

Die Schlacht:

In den ersten Runden, ist es wichtig, dass man Platz und Zeit schafft.
Truppen vorschicken, damit der Gegner nicht nach Belieben umdisponieren kann.

Man soll sich nicht durch Feintaktik mit 3 oder 4 Elementen ablenken lassen, sondern man soll sich auf die Großstrategie konzentrieren. Wenn die Strategie stimmt, ist die Bewegung von Einzelelementen bzw. von
kleinen Gruppen weniger wichtig. Man soll sich während des Spiels immer wieder fragen, ob der Originalplan beibehalten wird. Spielt man mit Polybian Roman gegen Thraker , kann man nur gewinnen, wenn die Blades
auf großen Front kämpfen. Irgendwelche Attacken mit den wenigen römischen Reiterei sind nicht Schlacht- entscheidend. Also, sich immer wieder fragen „ wann kommen die Blades in Nahkampf?".

Spieler schimpfen immer, sie hätten zu wenig PIPs. Stimmt! Aber der Gegner auch! Man muss sie möglichst effizient einsetzen und langfristig (über zwei bis drei Runden) planen. Es gibt so was wie „PIP -
Verschleiß". Man versucht einen Zug mit einem PIP zu machen, den der Gegner nur mit 3 PIPs kontern kann.
Eine Möglichkeit ist es, die gegnerischen Generäle in Nahkampf zu verwickeln. Dies ist auch mal den Verlust eines Elements wert.

Beim Nahkampf kann man konservativ oder spekulativ spielen. Beispiel.
Elementen A,B,C,D,E,F bekämpfen 1,2,3,4,5,6 in einer Linie.
A kämpft gegen 1, B gegen 2, C gegen 3 usw.
Konservative Spielreihenfolge ist A B C D E F
Spekulative Reihenfolge ist A C B E D F.
In der spekulativen Variante versucht man 2 Überlappungen zu erreichen,
um den Gegner zu töten. Falls man aber schlecht würfelt, ist die Gefahr
für die eigene Truppen größer. In der konservativen Variante besteht
weniger Gefahr für die eigene Truppen, man hat aber weniger Chance, den
Gegner zu töten.

Um Chancen zu berechnen, selbe solche Tabellen generieren:
Cav greift LH an.
Der Cav hat 6 Chancen in 36, den LH zu töten.
Der LH hat 1 Chance in 36, um den Cav zu töten.
Mit etwas Übung geht es schon im Kopf.
Je niedriger die Kampffaktoren, desto größer die Rolle des Zufalls.

.
Kampffaktor= 3

Kampffaktor= 1 2 3 4 5 6
Dice 2 4 5 6 7 8 9
1 3 Push Push Kill Kill Kill Kill
2 4 Stand Push Push Push Kill Kill
3 5 Recoil Stand Push Push Push Push
4 6 Recoil Recoil Stand Push Push Push
5 7 Recoil Recoil Recoil Stand Push Push
6 8 Die Recoil Recoil Recoil Stand Push


Ein guter Spieler fragt sich nach jedem Schlacht, was er falsch gemacht
Hat, auch dann, wenn er gewonnen hat.

Ich meine auch mehr als die „He, ich hätte sowieso keine Chance
gehabt" - Analyse. Selbstkritik wird gefragt!

Und nicht vergessen - es ist nur ein Spiel!

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Harald
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Re: Tipps für DBMM Anfänger

Beitrag von Harald » Mi 9. Sep 2020, 18:23

Danke für die Tipps! Obwohl ich DBMM von Beginn an kenne, sind für mich als Gelegenheitsspieler doch viele interessante Hinweise dabei.

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Fritz
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Re: Tipps für DBMM Anfänger

Beitrag von Fritz » Mi 9. Sep 2020, 18:25

Danke! :up

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