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Re: FIMIR JAGD - Idee für eine kleine Convention Präsentation
Verfasst: So 12. Jul 2026, 20:59
von Zigor
Idee von
Warpstone_Gourmet
Klingt mega! Könntest bei Skaven auch nen Anwärter zum grauen Propheten als Anführer stellen, der halt ganz gute Zauber drauf hat, die Chance die zu verkacken ist aber groß und mit jedem Warpsteinbrocken, den er aufsammelt, kann er die direkt konsumieren, dadurch wird die Chance höher, dass er n Zauber schafft aber muss würfeln, ob er davon Schaden bekommt oder auf nem Trip ne Runde stehen bleibt und nichts kann oder sowas
Re: FIMIR JAGD - Idee für eine kleine Convention Präsentation
Verfasst: So 12. Jul 2026, 22:45
von Zigor
Szenario Beschreibung
Die Nebelsümpfe des Ödlands gelten selbst unter den verwegensten Seeleuten Marienburgs als verfluchter Ort. Wo das Meer einst Land verschlang und Flüsse ihren Lauf vergaßen, erstreckt sich ein endloses Labyrinth aus Mooren, schwarzen Wasserarmen und knorrigen Mangroven. Dichte Nebelbänke verschlucken jedes Geräusch, und nur das Blubbern fauliger Gase oder das entfernte Kreischen unbekannter Kreaturen durchbrechen die bedrückende Stille.
Tief im Herzen dieser trostlosen Wildnis liegt die verborgene Skavensiedlung Bittersumpf. Von hier aus graben die Rattenmenschen seit Jahrhunderten nach Warpstein, jenem verderbten Gestein, das gleichermaßen Macht wie Wahnsinn schenkt. Doch vor wenigen Monden verstummten mehrere ihrer Suchtrupps. Nur wirre Berichte kehrten zurück – Berichte über ein grünes Licht, das selbst den dichtesten Nebel durchdringt, und über uralte Schrecken, die sich unter der schwarzen Wasseroberfläche regen.
Legenden der Fimire erzählen von einem Relikt aus längst vergangenen Zeiten – einem Leuchtfeuer aus reinem Warpstein, errichtet von finsteren Mächten in einem Zeitalter, als das Chaos noch ungehindert über die Alte Welt herrschte. Wer dieses Artefakt besitzt, soll die Nebel beherrschen, Kreaturen des Sumpfes an seinen Willen binden und die verderblichen Energien des Warp nach Belieben lenken können.
Für die Fimire ist dieses Relikt weit mehr als eine Quelle unheilvoller Magie. Es ist ein Vermächtnis ihrer uralten Herrschaft über die Sümpfe, ein Symbol verlorener Größe, das niemals in die Hände anderer Völker fallen darf. Unter dem Schutz des Nebels ziehen ihre Krieger lautlos durch das Morastland, entschlossen, das Leuchtfeuer zuerst zu finden.
Doch sie sind nicht die Einzigen.
Eine Expedition des Imperiums, entsandt von ehrgeizigen Gelehrten und begleitet von kampferprobten Soldaten, sucht nach dem Ursprung der seltsamen Erscheinungen. Offiziell wollen sie eine wachsende Bedrohung für Marienburg ausschalten. In Wahrheit hoffen ihre Anführer, das Artefakt bergen und seine Macht für das Imperium nutzbar machen zu können.
Unterdessen hat Bittersumpf seine Bewohner mobilisiert. Die Skaven wissen, dass ein Warpstein-Artefakt von solcher Reinheit unermesslichen Wert besitzt. Klauenführer, Warlock-Techniker und hinterlistige Assassinen wetteifern darum, den Schatz zuerst an sich zu reißen – bereit, ebenso ihre Feinde wie ihre eigenen Artgenossen zu verraten.
Schließlich zieht noch eine vierte Macht durch den Nebel. Ein Chaosmagier, dessen Visionen ihn in die Sümpfe führten, glaubt, das Leuchtfeuer sei der Schlüssel zu einem uralten Ritual. Begleitet von seiner fanatischen Leibwache folgt er den Flüstern der Chaosgötter, fest entschlossen, das Artefakt für dunkle Beschwörungen zu missbrauchen.
Doch der Sumpf duldet keine Eindringlinge.
Der Boden verschlingt Unvorsichtige in bodenlosen Moorlöchern. Giftige Nebelschwaden rauben den Verstand. Riesige Blutegel, Sumpfbestien und andere namenlose Kreaturen lauern zwischen den Schilfgürteln. Noch schlimmer sind jedoch jene, die niemals hätten erwachen dürfen: Ertrunkene Krieger, längst vergessene Opfer alter Schlachten und von finsterer Nekromantie beseelte Leichen steigen aus den schwarzen Wassern empor, sobald das grüne Licht des Leuchtfeuers heller wird.
Niemand weiß, wer das Artefakt zuerst erreichen wird.
Niemand weiß, welche Opfer der Sumpf noch fordern wird.
Doch wenn der Nebel sich lichtet, werden nur die Stärksten – oder die Skrupellosesten – die Nebelsümpfe lebend verlassen.